SATUAN ACARA PENYULUHAN (SAP)
TERAPI AKTIVITAS BERMAIN PADA
ANAK
DI RUMAH SAKIT
1.
PENDAHULUAN
Masuk rumah sakit merupakan peristiwa yang sering menimbulkan
pengalaman traumatik, khususnya pada pasien anak yaitu ketakutan dan ketegangan
atau stress hospitalisasi. Stress ini disebabkan oleh berbagai faktor
diantaranya perpisahan dengan orang tua, kehilangan control, dan akibat dari
tindakan invasif yang menimbulkan rasa nyeri. Akibatnya akan menimbulkan
berbagai aksi seperti menolak makan, menangis, teriak, memukul, menyepak, tidak
kooperatif atau menolak tindakan keperawatan yang diberikan.
Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk meminimalkan pengaruh
hospitalisasi pada anak yaitu dengan melakukan kegiatan bermain. Bermain
merupakan suatu tindakan yang dilakukan secara sukarela untuk memperoleh
kesenangan dan kepuasan. Bermain merupakan aktivitas yang dapat menstimulasi
pertumbuhan dan perkembangan anak dan merupakan cerminan kemampuan fisik,
intelektual, emosional dan sosial sehingga bermain merupakan media yang baik
untuk belajar karena dengan bermain anak-anak akan belajar
berkomunikasi, menyesuaikan diri dengan lingkungan yang baru, melakukan apa
yang dapat dilakukannya, dan dapat mengenal waktu, jarak serta suara.
Untuk itu dengan melakukan permainan maka ketegangan dan stress
yang dialami akan terlepas karena dengan melakukan permainan rasa sakit akan
dapat dialihkan (distraksi) pada permainannya dan terjadi proses relaksasi
melalui kesenangannya melakukan permainan
Bermain merupakan suatu aktivitas bagi
anak yang menyenangkan dan merupakan suatu metode bagaimana mereka mengenal
dunia. Bagi anak bermain tidak sekedar mengisi waktu, tetapi merupakan
kebutuhan anak seperti halnya makanan, perawatan, cinta kasih dan lain-lain.
Anak-anak memerlukan berbagai variasi permainan untuk kesehatan fisik, mental
dan perkembangan emosinya.
Dengan bermain anak dapat menstimulasi
pertumbuhan otot-ototnya, kognitifnya dan juga emosinya karena mereka bermain
dengan seluruh emosinya, perasaannya dan pikirannya. Elemen pokok dalam bermain
adalah kesenangan dimana dengan kesenangan ini mereka mengenal segala sesuatu
yang ada disekitarnya sehingga anak yang mendapat kesempatan cukup untuk
bermain juga akan mendapatkan kesempatan yang cukup untuk mengenal sekitarnya
sehingga ia akan menjadi orang dewasa yang lebih mudah berteman, kreatif dan
cerdas, bila dibandingkan dengan mereka yang masa kecilnya kurang
mendapat kesempatan bermain
2. TUJUAN
A.
TUJUAN
INSTRUKSIONAL UMUM
Setelah dilakukan terapi bermain pada anak 3-5 tahun
selama 60 menit, anak diharapkan bisa mengekspresikan
perasaaannya dan menurunkan kecemasannya, merasa tenang selama perawatan dirumah sakit dan tidak takut lagi terhadap
perawat sehingga anak bisa merasa nyaman selama dirawat dirumah sakit, serta
dapat melanjutkan tumbuh kembang anak yang normal atau sehat.
B. TUJUAN INSTRUKSIONAL KHUSUS
Setelah
mendapatkan terapi bermain satu (1) kali diharapkan anak mampu :
1.
Bisa merasa tenang selama dirawat.
2.
Anak bisa merasa senang dan tidak takut
lagi dengan dokter dan perawat
3.
Mau melaksanakan
anjuran dokter dan perawat
4.
Gerakan
motorik halus pada anak lebih terarah
5.
Kognitifnya
berkembang dengan mengetahui cara menggosok gigi dan mencuci tangan
dengan teknik yang benar, dan mengetahui cara mengelompokkan sampah untuk
dibuang pada tempat sampah yang tepat.
6.
Dapat
bersosialisasi dan berkomunikasi dengan teman sebaya yang dirawat diruang yang
sama
7.
Ketakutan
dan kejenuhan selama dirawat di rumah sakit menjadi berkurang.
8.
Mengembangkan nilai dan moral anak dengan berdoa sebelum dan
sesudah kegiatan
9.
Mengembangkan bahasa, anak mengenal kata-kata baru.
10. Melatih sosial emosi anak.
3.
MANFAAT TERAPI BERMAIN
1. Memfasilitasi situasi
yang tidak familiar
2. Memberi kesempatan
untuk membuat keputusan dan kontrol
3. Membantu untuk
mengurangi stres terhadap perpisahan
4. Memberi kesempatan
untuk mempelajari tentang fungsi dan bagian tubuh
5. Memperbaiki
konsep-konsep yang salah tentang penggunaan dan tujuan peralatan dan prosedur
medis.
6. Memberi peralihan dan
relaksasi.
7. Membantu anak untuk
merasa aman dalam lingkungan yang asing.
8. Memberikan cara untuk
mengurangi tekanan dan untuk mengekspresikan perasaan.
9. Menganjurkan untuk
berinteraksi dan mengembangkan sikap-sikap yang positif terhadap orang lain.
10.
Memberikan cara untuk mengekspresikan ide kreatif dan minat
11.
Memberi cara mencapai tujuan-tujuan terapeutik (Wong ,1996).
4. RENCANA
KEGIATAN TERAPI
1.
Jenis
Program
Bermain
a.
Menonton
video cara mencuci tangan dengan 6 langkah
b.
Menonton
video cara menggosok gigi yang benar dan lomba menggosok gigi
2.
Karakteristik
Bermain
a. Melatih
motorik kasar
b. Melatih
kedisiplinan terhadap perawatan
diri
3.
Karaketristik
Peserta
a. Usia
3-5 tahun
b. Jumlah
peserta + 5
anak dan didampingi oleh orang tua
c. Keadaan
umum mulai membaik
d. Klien
dapat duduk
e. Peserta
kooperatif
4.
Waktu dan Tempat Pelaksanaan
Hari/Tanggal : Jum’at, 14 Desember 2012
Waktu : 09.00 WIB s/d selesai
Tempat : Ruang Kemuning Lt. 2
(Bedah Anak)/ RSHS
5. Metode
Menonton video, demonstrasi, praktik
6. Alat-alat
yang digunakan (Media)
a. Demonstrasi Cara Cuci Tangan dan Menggosok Gigi Yang
Benar
-
Laptop
-
Infokus
-
Sabun
-
Sikat
dan pasta gigi
-
Ember
dan air
7. Orientasi
dan Uraian Tugas
1)
Struktur organisasi
a.
Leader : Rijma Nugraha
b.
Co. Leader : Erwan Hidayatullah
c.
Fasilitator :
1.
Dewi Rahmawati
2.
Hayya Nurhadiyati
3.
Prayogi Agung Pangestu
4. Gustiar
5. Rizka Ariesta
Ridwan
6. Winda Rosdianti
d.
Observer : Jamil
2) Uraian
Tugas
(a)
Leader
Ø Menjelaskan
tujuan bermain
Ø Mengarahkan
proses kegiatan pada anggota kelompok
Ø Menjelaskan
aturan bermain pada anak
Ø Mengevaluasi
perasaan setelah pelaksanaan
(b)
Co.Leader
Ø Membantu
leader dalam mengorganisasi anggota.
(c)
Fasilitator
Ø Menyiapkan
alat-alat permainan
Ø Memberi
motivasi kepada anak untuk mendengarkan
apa yang sedang dijelaskan.
Ø Mempertahankan
kehadiran anak
Ø Mencegah
gangguan/hambatan terhadap anak baik luar maupun dalam.
(d) Observer
Ø Mencatat
dan mengamati respon klien secara verbal dan non verbal.
Ø Mencatat
seluruh proses yang dikaji dan semua perubahan prilaku,
Ø Mencatat
dan mengamati peserta aktif dari program bermain
6.
STRATEGI
PELAKSANAAN
No
|
Terapis
|
Waktu
|
Subjek
Terapi
|
1
|
Persiapan (Pra
interaksi)
a. Menyiapkan
ruangan
b. Menyiapkan
alat-alat
c. Menyiapkan
anak dan keluarga
|
5 menit
|
Ruangan, alat-alat,
anak dan keluarga sudah siap
|
2
|
Pembukaan (Orientasi)
a. Mengucapkan
salam
b. Memperkenalkan
diri
c. Anak
yang akan bermain saling berkenalan
d. Menjelaskan
kepada anak dan keluarga maksud dan tujuan terapi bermain
|
5
menit
|
Anak dan keluarga
menjawab salam, anak saling berkenalan, anak dan keluarga memperhatikan
terapis
|
3
|
Kegiatan (Kerja)
a. Menjelaskan
kepada anak dan keluarga tujuan, manfaat bermain selama perawatan, dan cara
permainan yang akan dilakukan
b. Mengajak
anak untuk mengikuti
kegiatan bermain
LOMBA SIKAT GIGI
a.
Anak diminta untuk menonton video animasi cara gosok gigi dengan benar.
b.
Anak diminta mempraktikkan cara gosok gigi yang benar.
DEMONSTRASI CUCI TANGAN
a.
Ditampilkan video animasi tentang
cuci tangan dengan 6 langkah, kapan
saja harus cuci tangan dan dampak jika tidak cuci tangan.
b.
Mengajak anak untuk mempraktikkan gerakan mencuci tangan bersama.
c.
Memotivasi anak untuk melakukan cuci tangan mengaplikasikan cuci tangan
selama di Rumah Sakit maupun setelah pulang ke rumah.
|
45
menit
|
Anak dan keluarga
memperhatikan penjelasan terapis, anak
melakukan kegiatan yang diberikan oleh terapis, anak dan keluarga memberikan
respon yang baik
|
4
|
Penutup (Terminasi)
a. Memberikan
reward pada anak atas kemamuan mengikuti kegiatan bermain sampai selesai, serta memberikan
reward pada anak turut aktif dalam lomba gosok gigi.
b. Mengucapkan
terimakasih
c. Mengucapkan
salam
|
5 menit
|
Anak dan keluarga
tampak senang, menjawab salam
|
7.
EVALUASI
YANG DIHARAPKAN
1)
Evaluasi Struktur
a. Kondisi
lingkungan tenang, dilakukan ditempat tertutup dan memungkinkan klien
untuk berkonsentrasi terhadap kegiatan
b. Posisi
tempat di lantai menggunakan tikar
c. Adik-adik
sepakat untuk mengikuti kegiatan
d. Alat yang
digunakan dalam kondisi baik
e.
Leader, Co-leader, Fasilitator, observer berperan sebagaimana
mestinya
2)
Evaluasi Proses
a.
Leader dapat mengkoordinasi seluruh kegiatan dari awal hingga
akhir.
b.
Leader mampu memimpin acara.
c.
Co-leader membantu mengkoordinasi seluruh kegiatan.
d.
Fasilitator mampu memotivasi adik-adik dalam
kegiatan.
e.
Fasilitator membantu leader melaksanakan
kegiatan dan bertanggung jawab dalam antisipasi masalah.
f.
Observer sebagai pengamat melaporkan hasil
pengamatan kepada kelompok yang berfungsi sebagai evaluator kelompok
g. Peserta
mengikuti kegiatan yang dilakukan dari awal hingga akhir
3)
Evaluasi Hasil
a.
Diharapkan anak dan mampu menjelaskan ,
mempraktikkan apa yang sudah diajarkan.
b. Menyampaikan
perasaan setelah melakukan kegiatan
c. Anak
menyatakan rasa senangnya
Mengetahui, Kelompok
Mahasiswa
Pembimbing
Praktek,
(………………………….) (…….…………………..)
LAMPIRAN
MATERI
A.
DEFINISI
Bermain adalah dunia anak-anak sebagai bahasa yang paling universal, meskipun tidak pernah
dimasukkan sebagai salah satu dari ribuan bahasa yang ada di dunia. Melalui
bermain, anak-anak dapat mengekspresikan apapun yang mereka inginkan. Menurut
Groos (Schaefer et al, 1991) bermain dipandang sebagai ekspresi insting untuk berlatih peran di masa
mendatang yang penting untuk bertahan hidup (Nuryanti, 2007).
Bermain juga menjadi media terapi yang baik bagi anak-anak
bermasalah selain berguna untuk mengembangkan potensi anak. Menurut Nasution
(cit Martin, 2008), bermain adalah pekerjaan atau aktivitas anak yang sangat
penting. Melalui bermain akan semakin mengembangkan kemampuan dan keterampilan
motorik anak, kemampuan kognitifnya, melalui kontak dengan dunia nyata, menjadi
eksis di lingkungannya, menjadi percaya diri, dan masih banyak lagi manfaat
lainnya (Martin, 2008). Bermain adalah cerminan kemampuan fisik,
intelektual, emosional dan sosial dan bermain merupakan media yang baik untuk
belajar karena dengan bermain, anak akan berkata-kata, belajar memnyesuaikan
diri dengan lingkungan, melakukan apa yang dapat dilakukan, dan mengenal waktu,
jarak, serta suara (Wong, 2000). Bermain adalah
kegiatan yang dilakukan sesaui dgn keinginanya sendiri dan memperoleh
kesenangan. (Foster, 1989).
Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa
bermain adalah: “Kegiatan yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan anak
sehari-hari karena bermain sama dengan kerja pada orang dewasa, yang dapat
menurunkan stres anak, belajar berkomunikasi dengan lingkungan, menyesuaikan
diri dengan lingkungan, belajar mengenal dunia dan meningkatkan kesejahteraan
mental serta sosial anak.”
B. FUNGSI BERMAIN
1. Membantu Perkembangan Sensorik dan Motorik
Fungsi bermain pada
anak ini adalah dapat dilakukan dengan melakukan rangsangan pada sensorik dan
motorik melalui rangsangan ini aktifitas anak dapat mengeksplorasikan alam
sekitarnya sebagai contoh bayi dapat dilakukan rangsangan taktil,audio
dan visual melalui rangsangan ini perkembangan sensorik dan motorik akan
meningkat. Hal tersebut dapat dicontohkan sejak lahir anak yang telah
dikenalkan atau dirangsang visualnya maka anak di kemudian hari kemampuan
visualnya akan lebih menonjol seperti lebih cepat mengenal sesuatu yang baru
dilihatnya. Demikian juga pendengaran, apabila sejak bayi dikenalkan atau
dirangsang melalui suara-suara maka daya pendengaran di kemudian hari anak
lebih cepat berkembang di bandingkan tidak ada stimulasi sejak dini.
2. Membantu Perkembangan Kognitif
Perkembangan kognitif
dapat dirangsang melalui permainan. Hal ini dapat terlihat pada saat anak
bermain, maka anak akan mencoba melakukan komunikasi dengan bahasa anak, mampu
memahami obyek permainan seperti dunia tempat tinggal, mampu membedakan
khayalan dan kenyataan, mampu belajar warna, memahami bentuk ukuran dan
berbagai manfaat benda yang digunakan dalam permainan,sehingga fungsi bermain
pada model demikian akan meningkatkan perkembangan kognitif selanjutnya.
3. Meningkatkan Sosialisasi Anak
Proses sosialisasi
dapat terjadi melalui permainan, sebagai contoh dimana pada usia bayi anak akan
merasakan kesenangan terhadap kehadiran orang lain dan merasakan ada teman yang
dunianya sama, pada usia toddler anak sudah mencoba bermain dengan sesamanya
dan ini sudah mulai proses sosialisasi satu dengan yang lain, kemudian bermain
peran seperti bermain-main berpura-pura menjadi seorang guru, jadi seorang
anak, menjadi seorang bapak, menjadi seorang ibu dan lain-lain, kemudian pada
usia prasekolah sudah mulai menyadari akan keberadaan teman sebaya sehingga
harapan anak mampu melakukan sosialisasi dengan teman dan orang
4. Meningkatkan Kreatifitas
Bermain juga dapat
berfungsi dalam peningkatan kreatifitas, dimana anak mulai belajar menciptakan
sesuatu dari permainan yang ada dan mampu memodifikasi objek yang akan
digunakan dalam permainan sehingga anak akan lebih kreatif melalui model
permainan ini, seperti bermain bongkar pasang mobil-mobilan.
5. Meningkatkan Kesadaran Diri
Bermain pada anak akan
memberikan kemampuan pada anak untuk ekplorasi tubuh dan merasakan dirinya
sadar dengan orang lain yang merupakan bagian dari individu yang saling
berhubungan, anak mau belajar mengatur perilaku, membandingkan dengan perilaku
orang lain.
6. Mempunyai Nilai Terapeutik
Bermain dapat
menjadikan diri anak lebih senang dan nyaman sehingga adanya stres dan
ketegangan dapat dihindarkan, mengingat bermain dapat menghibur diri anak
terhadap dunianya.
7. Mempunyai
Nilai Moral Pada Anak
Bermain juga dapat
memberikan nilai moral tersendiri kepada anak, hal ini dapat dijumpai anak
sudah mampu belajar benar atau salah dari budaya di rumah, di sekolah dan
ketika berinteraksi dengan temannya, dan juga ada beberapa permainan yang
memiliki aturan-aturan yang harus dilakukan tidak boleh dilanggar.
C.
MANFAAT BERMAIN
Manfaat yang didapat dari bermain, antara lain:
1. Membuang ekstra energi.
2. Mengoptimalkan
pertumbuhan seluruh bagian tubuh, seperti tulang, otot dan organ-organ.
3. Aktivitas yang
dilakukan dapat merangsang nafsu makan anak.
4. Anak belajar mengontrol diri.
5. Berkembanghnya
berbagai ketrampilan yang akan berguna sepanjang hidupnya.
6. Meningkatnya daya kreativitas.
7. Mendapat
kesempatan menemukan arti dari benda-benda yang ada disekitar anak.
8. Merupakan cara
untuk mengatasi kemarahan, kekuatiran, iri hati dan kedukaan.
9. Kesempatan
untuk bergaul dengan anak lainnya.
10. Kesempatan
untuk mengikuti aturan-aturan.
11. Dapat mengembangkan kemampuan
intelektualnya.
D.
MACAM
- MACAM BERMAIN
1. Bermain aktif
Pada permainan
ini anak berperan secara aktif, kesenangan diperoleh dari apa yang diperbuat
oleh mereka sendiri. Bermain
aktif meliputi :
a.
Bermain mengamati/menyelidiki
(Exploratory Play)
Perhatian pertama anak pada alat
bermain adalah memeriksa alat permainan tersebut, memperhatikan, mengocok-ocok apakah ada
bunyi, mencium, meraba, menekan dan kadang-kadang berusaha membongkar.
b.
Bermain konstruksi (Construction
Play)
Pada anak umur 3 tahun dapat
menyusun balok-balok menjadi rumah-rumahan.
c.
Bermain drama (Dramatic Play)
Misalnya adalah bermain
sandiwara boneka, main rumah-rumahan dengan teman-temannya.
d.
Bermain fisik
Misalnya
bermain bola, bermain tali dan lain-lain.
2. Bermain pasif
Pada permainan ini anak bermain pasif
antara lain dengan melihat dan mendengar. Permainan ini cocok apabila
anak sudah lelah bernmain aktif dan membutuhkan sesuatu untuk mengatasi
kebosanan dan keletihannya. Contoh ; Melihat gambar di
buku/majalah.,mendengar cerita atau musik,menonton televisi dsb.
Dalam kegiatan bermain kadang tidak
dapat dicapai keseimbangan dalam bermain, yaitu apabila terdapat hal-hal
seperti dibawah ini :
a. Kesehatan anak
menurun. Anak yang sakit tidak mempunyai energi untuk aktif bermain.
b. Tidak ada
variasi dari alat permainan.
c. Tidak ada
kesempatan belajar dari alat permainannya.
d. Tidak mempunyai teman bermain.
E. ALAT PERMAINAN EDUKATIF (APE)
Alat Permainan
Edukatif (APE) adalah alat permainan yang dapat mengoptimalkan perkembangan
anak, disesuaikan dengan usianya dan tingkat perkembangannya, serta berguna untuk
:
1.
Pengembangan aspek fisik, yaitu
kegiatan-kegiatan yang dapat menunjang atau merangsang pertumbuhan fisik anak,
trediri dari motorik kasar dan halus. Contoh alat bermain motorik kasar :
sepeda, bola, mainan yang ditarik dan didorong, tali, dll. Motorik halus : gunting, pensil,
bola, balok, lilin, dll.
2.
Pengembangan bahasa, dengan melatih
berbicara, menggunakan kalimat yang benar.Contoh alat permainan : buku
bergambar, buku cerita, majalah, radio, tape, TV, dll.
3.
Pengembangan aspek kognitif, yaitu
dengan pengenalan suara, ukuran, bentuk. Warna, dll. Contoh alat permainan :
buku bergambar, buku cerita, puzzle, boneka, pensil warna, radio, dll.
4.
Pengembangan aspek sosial, khususnya
dalam hubungannya dengan interaksi ibu dan anak, keluarga dan masyarakat. Contoh alat
permainan : alat permainan yang dapat dipakai bersama, misal kotak pasir, bola,
tali, dan lain-lain.
F.
HAL-HAL YANG HARUS DIPERHATIKAN DALAM BERMAIN
1. Bermain/alat
bermain harus sesuai dengan taraf perkembangan anak.
2. Permainan
disesuaikan dengan kemampuan dan minat anak.
3. Ulangi suatu
cara bermain sehingga anak terampil, sebelum meningkat pada keterampilan yang
lebih majemuk.
4. Jangan memaksa
anak bermain, bila anak sedang tidak ingin bermain.
5. Jangan
memberikan alat permainan terlalu banyak atau sedikit.
G. FAKTOR YANG MEMPENGARUHI AKTIFITAS BERMAIN
1. Tahap
perkembangan
2. Jenis
kelamin anak
3. Status
kesehatan anak
4. Lingkungan
yang tidak mendukung
5. Alat
dan jenis permainan yang cocok atau sesuai dengan anak
H. PETUNJUK
PERKEMBANGAN ANAK USIA 3-5 TAHUN
(PRA-SEKOLAH)
1. Dari aspek fisik
Di rentang usia 3-5 tahun dengan titik puncak di usia 5 tahun,
kemampuan motorik anak, baik kasar maupun halus, sudah mencapai tingkat
kematangan. Untuk motorik kasar, anak sudah bisa berjalan, berlari, melompat,
berdiri dengan satu kaki, bahkan memanjat. Sedangkan untuk motorik halus, anak
sudah bisa menjimpit benda-benda kecil, semisal koin. Mulai usia 5 tahun ke
atas seharusnya anak sudah mampu memegang pensil dengan benar seperti yang
dilakukan orang dewasa pada umumnya. Namun ingat, kemampuan memegang pensil
dengan benar ini bukan berarti anak juga wajib bisa menulis
2. Dari aspek sosial
Di usia ini anak seharusnya sudah terampil berinteraksi dengan
teman sebayanya. Peran peer group mulai terlihat penting. Jadi, jika anak di rentang usia ini masih
soliter alias asyik dengan dunianya sendiri, khususnya bagi anak usia 4 tahun
ke atas, berarti dia mengalami keterhambatan dalam perkembangan social
3. Dari aspek kognisi
Wajarnya anak di rentang usia ini sudah masuk fase
praope-rasional. Dalam bahasa awamnya, anak sudah dapat membayangkan objek
tertentu atau seseorang hanya dari deskripsi, nama atau suaranya.
4. Dari aspek bahasa
3-4 tahun
|
Menguasai lebih dari 1.000
kosakata. Penguasaan tata bahasanya pun meningkat pesat. Contohnya, sudah
bisa mengatakan, "Aku mau makan pisang manis."
|
4-6 tahun
|
Anak mulai kenal sopan santun
saat bicara. Misalnya, ketika menjawab pertanyaan guru atau orang dewasa, ia
sudah bisa memilih kata yang lebih santun.
|
5. Dari aspek kepribadian
Di rentang usia ini anak diharapkan memiliki inisiatif untuk
bereksplorasi sebanyak dan sejauh mungkin. Sayangnya, anak kerap dihadang oleh
aturan-aturan tertentu yang membatasi eksplorasinya.
I. KARAKTERISTIK BERMAIN USIA 3-5
TAHUN (PRASEKOLAH)
1)
Cross motor and fine motors
2)
Dapat melompat,bermain dan bersepeda.
3)
Sangat energik dan imaginative
4)
Mulai terbentuk perkembangan moral
5)
Mulai bermain dengan jenis kelamin dan bermain dgn kelompok
6)
Assosiative play
7)
Dramatic play
8)
Skill play
9)
Laki-laki aktif bermain di luar
10)
Perempuan didalam rumah
Alat permainan yang cocok untuk
anak usia 3-5 tahun:
1. Peralatan rumah tangga
2. Sepeda roda Tiga
3. Papan tulis/kapur
4. Lilin,boneka,kertas
5. Drum,buku dengan kata
simple,kapal terbang,mobil,truk
J. TUJUAN TERAPI
BERMAIN KETIKA ANAK HOSPITALISASI
Tujuan kegiatan :
a.
Memberi
informasi.
b.
Memicu
normalisasi.
c.
Menggunakan sistem pendukung yang
dikenal.
d.
Mengidentifikasi
teknik koping.
Contoh
kegiatan :
a.
Mendesain
tanda selamat dating.
b.
Memicu orang tua mengisi angket
mengenai ritual anak
c.
Memicu
orang tua membawa foto dan mainan
d.
Memberi daftar kegiatan rumah sakit.
e.
Proaktif
melakukan permainan.
K. PRINSIP BERMAIN DI RUMAH SAKIT
Menurut
Thompson ED. (1992) prinsip bermain di rumah sakit adalah :
1)
Kelompok
umur yang sama
2)
Permainan akan lebih
efektif apabila dilaksanakan dalam kelompok umur yang sama agar jenis permainan
yang diberikan dapat disesuaikan dengan usia dan tingkat perkembangan anak.
3)
Pertimbangan keamanan dan
infeksi silang
4)
Permainan yang digunakan
hendaknya yang mudah dicuci agar infeksi silang dapat dihindari
5)
Tidak banyak energi serta
permainan singkat
6)
Anak yang sakit biasanya
tidak memiliki energi yang cukup untuk bermain sehingga permainan yang
diberikan harus merupakan permainan yang tidak menguras tenaga energi yang
besar
7)
Waktu bermain perlu
melibatkan orang tua
8)
Bila kegiatan bermain
dilakukan bersama orang tua, maka hubungan orang tua dengan anak akan lebih
akrab dan kelainan atau perkembangan penyakit dapat segera diketahui secara
dini.
L.
DAFTAR
REFERENSI
Dewi, K., et al.2010.
Contoh Proposal Terapi Bermain Pada Anak Prasekolah. Diakses Pada Tanggal 11
Desember 2012. www.nursingbegin.com
Soetjiningsih. 1995. Tumbuh Kembang Anak. Jakarta:
EGC
Wong, Donna L. 2003. Pedoman Klinis Keperawatan
Pediatrik. Jakarta : EGC
PENILAIAN
PENCAPAIAN KOMPETENSI ASPEK KETERAMPILAN TERAPI BERMAIN PADA ANAK
Hari
/ Tanggal Kegiatan : ………………………………………
Jenis
Terapi Bermain : ………………………………………
Ruangan : ………………………………………
Pembimbing
Akademik : ………………………………………
Pembimbing
Klinik : ………………………………………
Nama Anggota Kelompok :
Dewi Rahmawati
Erwan Hidayatullah
Gustiar
Hayya Nurhadiati
Jamil
Prayogi Agung P
Rijma Nugraha
Rizka Aresta R
Winda Rosdianti
No
|
ASPEK YANG DINILAI
|
BOBOT
|
NILAI
|
||
|
|
|
0
|
1
|
2
|
A.
|
ALAT
|
|
|
|
|
1
|
Rancangan program
bermain lengkap dan sistematis
|
3
|
|
|
|
2
|
Alat bermain sesuai
dengan umur/jenis kelamin dan tujuan
|
2
|
|
|
|
B
|
Tahap
Pra Interaksi
|
|
|
|
|
1
|
Melakukan kontrak
waktu
|
2
|
|
|
|
2
|
Mengecek kesiapan
anak (tidak ngantuk, tidak rewel, keadaan umum membaik / kondisi yang
memungkinkan)
|
3
|
|
|
|
3
|
Menyiapkan ruangan
dan alat-alat
|
2
|
|
|
|
4
|
Mencuci tangan
|
1
|
|
|
|
C
|
Tahap
Orientasi
|
|
|
|
|
1
|
Memberikan salam
kepada anak dan keluarga serta menyapa nama anak
|
1
|
|
|
|
2
|
Menjelaskan tujuan
dan prosedur pelaksanaan
|
3
|
|
|
|
3
|
Menanyakan
persetujuan dan kesiapan klien sebelum kegiatan dilakukan
|
1
|
|
|
|
D
|
Tahap
Kerja
|
|
|
|
|
1
|
Memberikan petunjuk
pada anak cara permainan
|
3
|
|
|
|
2
|
Mempersilahkan anak
untuk melakukan permainan sendiri atau dibantu
|
2
|
|
|
|
3
|
Memotivasi
keterlibatan anak dan keluarga
|
3
|
|
|
|
4
|
Memberikan pujian
pada anak bila dapat melakukan kegiatan
|
3
|
|
|
|
5
|
Mengobservasi emosi,
hubungan interpersonal, psikomotor anak pada saat bermain
|
3
|
|
|
|
6
|
Meminta anak
menceritakan apa yang dilakukan/dibuatnya
|
3
|
|
|
|
7
|
Menanyakan perasaan
anak setelah bermain
|
3
|
|
|
|
8
|
Menanyakan perasaan
dan pendapat keluarga tentang permainan
|
2
|
|
|
|
E
|
Tahap
terminasi
|
|
|
|
|
1
|
Melakukan evaluasi
sesuai dengan tujuan
|
3
|
|
|
|
2
|
Berpamitan dengan
anak dan keluarga
|
1
|
|
|
|
3
|
Membereskan dan
mengembalikan alat ke tempat semula
|
2
|
|
|
|
4
|
Mencuci tangan
|
1
|
|
|
|
5
|
Mencatat jenis
permainan dan respon pasien serta keluarga kegiatan dalam lembar catatan
keperawatan dan kesimpulan hasil bermain meliputi emosional, hubungan
interpersonal, psikomotor dan anjuran untuk anak dan keluara
|
3
|
|
|
|
|
TOTAL
NILAI
|
50
|
|
|
|
…………., ……………………2012
Penilai,
0 komentar:
Posting Komentar